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APP Q1 FY2025 컨콜노트

· AppLovin Corporation
# AppLovin Q1 FY2025 실적 컨콜 요약 **일시**: 2025년 5월 7일 **분기**: 2025년 1분기 (2025년 3월 31일 종료) --- ## 📊 실적 요약 AppLovin은 2025년 1분기에 매출 15억 달러(전년 대비 40% 증가), 조정 EBITDA 10억 달러(전년 대비 83% 증가, 마진 68%)를 기록하며 예외적인 성장을 시속했다. 특히 EBITDA 마진은 전 분기 대비 600bp 증가하여 고정비 기반의 레버리지 효과를 입증했다. 잉여현금흐름은 8억 2,600만 달러로 전년 대비 113% 급증했으며, 분기 중 34억 주(12억 달러)를 자사주 매입하여 발행주식수를 3억 3,800만 주로 감소시켰다. 광고 사업은 매출 11.6억 달러, 조정 EBITDA 9.43억 달러(마진 81%)를 달성했고, 매출-EBITDA 전환율은 104%에 달했다. 분기 중 게임 스튜디오 사업 매각 계약을 체결(현금 4억 달러 + 지분 20%)하여 광고 사업에 집중하는 전략적 결정을 내렸다. 1분기는 일반적으로 광고 비수기임에도 AI 기반 머신러닝 모델 개선과 웹 광고주의 전분기 기여로 강력한 성장을 달성했다. 회사는 주당 조정 EBITDA가 약 400만 달러로 업계 최고 수준의 효율성을 자랑하며, 현금 5.51억 달러를 보유하고 있다. --- ## 🎯 핵심 메시지 (5개) **1. 게임 스튜디오 매각으로 광고 플랫폼에 올인** Triple Dot Studios에 게임 스튜디오 전체를 매각(현금 4억 달러 + 신규 법인 지분 20%)하여 광고 기술에 집중한다. 스튜디오 팀은 Axon 플랫폼 기술 개발에 중요한 역할을 했으며, 이제 독립적인 게임 개발사로 전환된다. 이는 회사의 핵심 역량인 AI 기반 광고 플랫폼에 모든 자원을 집중하겠다는 전략적 결정이다. **2. 2025년 3대 우선순위 발표** 첫째, 머신러닝 모델을 지속적으로 개선하여 파트너에게 더 큰 가치를 제공한다. 둘째, 이커머스 및 웹 광고 솔루션을 발전시키며 모델 개선, 제3자 플랫폼 통합, 셀프서비스 대시보드 개발에 집중한다. 셋째, 광고 테스트 및 자동 광고 생성 기능을 강화하여 광고주가 손쉽게 캠페인을 최적화할 수 있도록 한다. **3. 셀프서비스 대시보드 분기 내 출시 예정** 신규 광고주가 목표, 예산, 광고를 설정하고 시스템이 자동으로 결과를 제공하는 완전 자동화 도구를 분기 내 일부 고객에게 출시한다. 전체 글로벌 출시까지는 수 분기가 소요되지만, 이는 잠재 광고주 시장의 0.1% 미만에서 전 세계로 플랫폼을 개방하는 혁신적 전환점이 될 것이다. **4. 웹 광고 사업 견고한 성장세** 600개 이상의 이커머스 광고주를 확보하고 연 10억 달러 런레이트를 달성했으며, 연 25만 달러 이상 지출 광고주의 이탈률은 3% 미만이다. 게임 광고에서처럼 필수 마케팅 채널이 되는 것을 목표로 하며, 모델이 아직 초기 단계임에도 강력한 성과를 보이고 있다. 분기 중 성장의 대부분은 게임 광고에서 나왔으며, 이커머스는 전체 매출의 약 10%를 차지한다. **5. 관세 영향 최소화, 경쟁 환영** 광고 매출의 90% 이상이 관세의 직접 영향을 받지 않는 모바일 게임에서 발생하며, 웹 광고는 대형 중국 이커머스가 아닌 중견 광고주에 집중한다. 시장 침투율이 매우 낮아 거시경제 변화를 성장으로 극복할 수 있다. 경쟁은 혁신을 촉진하며, 성장하는 데이터 해자와 AI 전문성으로 리더십을 유지할 자신이 있다. --- ## 🏢 사업부별 하이라이트 **광고 사업 (전체 매출 77%)** 광고 사업은 매출 11.6억 달러(전년 대비 강력한 성장), 조정 EBITDA 9.43억 달러(마진 81%)를 기록했다. 성장 동력은 AI 기술 향상과 웹 광고 솔루션의 전분기 영향이다. 분기 대비 EBITDA 전환율은 104%로 데이터센터 비용 증가에도 불구하고 린 운영을 유지했다. 핵심 게임 광고는 Axon 모델 개선으로 지속적인 성장을 보였으며, 광고 지출은 약 4배 증가했다(Axon 2.0 출시 이후). 웹 광고는 600개 이상의 광고주를 확보하고 10억 달러 런레이트를 달성했으나, 팀 규모(약 20명)로 인해 온보딩 속도를 제한했다. 셀프서비스 대시보드 출시 후 온보딩 가속화가 예상된다. Shopify 앱 통합, 어트리뷰션 제공업체와의 심화 통합, 동적 제품 광고 기능이 추가되었다. 생성형 AI 기반 광고 크리에이티브 도구 테스트가 진행 중이며, 이는 광고주가 수천 달러 비용 대신 몇 달러로 대량의 맞춤형 광고를 생성할 수 있게 한다. 게임 광고 모델은 지속적으로 개선되어 강화 학습(3~5% 성장)과 엔지니어링 주도 향상(분기당 10% 이상)을 통해 연간 20~30% 성장을 달성한다. **게임 스튜디오 사업 (매각 결정)** Triple Dot Studios에 전체 게임 스튜디오 사업을 매각하기로 합의했다. 거래 대가는 현금 4억 달러와 신규 통합 법인의 지분 20%이다. 규제 승인을 거쳐 2분기 내 마감 예정이며, 새 경영진 하에서 성공적으로 운영될 것으로 확신한다. 스튜디오 팀은 Axon 플랫폼 기술 구축에 중요한 기여를 했으며, 이제 게임 개발에 전념하는 기업으로 전환된다. 이 결정은 광고 사업에 완전히 집중하려는 전략적 움직임이다. 매각 완료 후 광고 사업 실적만 보고할 예정이다. --- ## 📈 가이던스 **2025년 2분기 광고 사업 가이던스** 매출 11.95억~12.15억 달러, 조정 EBITDA 9.7억~9.9억 달러, 조정 EBITDA 마진 81%를 목표로 한다. 이는 분기 대비 3~5% 순차 성장을 의미하며, 1분기 대비 성장률이 낮은 이유는 계절성 때문이다. AppLovin의 계절성은 모바일 기기 사용 시간과 연관되며, 2분기는 여름 휴가 전 비수기에 해당한다(1분기는 연휴, 2분기는 미미한 이벤트, 3분기는 여름, 4분기는 연말). 작년 분기별 순차 성장률을 보면 2분기만 한 자릿수 성장을 기록했다. 하지만 회사는 20~30% 연간 성장률을 목표로 하며, 예측 불가능한 요인들로 인해 실제 성장률은 더 높을 수 있다. 가이던스는 알려진 요소(강화 학습, 모델 개선)만 반영하며, 예측 불가능한 대규모 모델 향상은 포함하지 않는다. 셀프서비스 플랫폼 출시와 웹 광고 국제 확장은 향후 분기에 중요한 성장 촉매제가 될 것이다. 게임 스튜디오 매각으로 인한 추가 UA 수익 프리미엄은 가이던스에 포함되지 않았으며, Triple Dot의 운영 방식에 따라 달라질 것이다. --- ## 💬 Q&A 핵심 (10개) **1. 2분기 가이던스가 보수적인 이유?** 가이던스는 모바일 사용 시간 기반 계절성을 반영한다. 1분기는 연휴와 라마단/봄방학이 있어 강하지만, 2분기는 여름 전 비수기다. 작년에도 2분기만 한 자릿수 성장을 기록했다. 하지만 사업은 매우 빠르게 성장하고 있으며(1분기 일수 정규화 시 분기 대비 거의 20% 성장), 셀프서비스 대시보드 출시가 향후 중요한 촉매제가 될 것이다. **2. 웹 광고 신규 카테고리 확장 계획?** 현재는 확장을 추진하지 않는다. 대기 중인 고객이 많고 팀이 작아(약 20명) 셀프서비스 도구가 필요하다. 모델은 초기 단계이지만 예상보다 좋은 성과를 보이고 있다. 게임처럼 모든 카테고리에서 최고의 목적지가 되는 것을 목표로 하며, 셀프서비스 대시보드와 글로벌 출시를 통해 장기 성장을 촉진할 것이다. **3. 자동 광고 생성 비용-편익은?** 아직 구현 전이라 정확한 수치는 없지만, 생성형 AI를 사용하여 광고주가 업로드한 최고의 동영상을 기반으로 동적으로 더 많은 광고를 생성할 계획이다. 이를 통해 모델이 최종 사용자에게 광고를 더 개인화하여 전환율을 높일 수 있다. 광고 크리에이티브 테스트는 응답률 향상의 가장 큰 레버 중 하나이며, 거의 무료로 가능하다. 시스템적으로 구현하면 응답률을 크게 높일 수 있다. **4. 웹 광고주 이탈률 및 지출 증가 추세?** 연 25만 달러 이상 지출하는 광고주의 이탈률은 3% 미만이다(회사는 이를 게임처럼 거의 0%로 낮추는 것을 목표로 함). 웹 제품은 몇 개월밖에 안 됐지만, 모델이 개선되면 모든 유형의 광고주에게 필수 마케팅 채널이 될 것으로 예상한다. 광고주별 지출 증가는 1분기와 4분기의 이커머스 계절성 차이로 인해 공정한 비교가 어렵다. **5. 웹 광고에서 성과가 더 좋은 광고주 유형은?** 특정 트렌드는 없다. 모델이 더 예측력을 갖추면 모든 광고주의 ROAS와 규모가 개선된다. 현재 웹 모델 성능을 B+ 정도로 평가하지만, 게임은 Axon 2 출시 이후 광고 지출이 약 4배 증가했다. 웹 모델이 30~40% 개선되면 비슷한 ROAS에서 30~40% 더 많은 규모를 달성할 수 있으며, 이것이 복리로 작용한다. **6. 제외 대상(exclusion audiences) 기능 제공 계획?** 이는 Meta에서 일반적인 기능이지만, 현재는 제품이 너무 초기 단계여서 우선순위가 아니다. 대상을 나누기보다는 모델을 더 잘 매칭시키는 데 집중한다. 시간이 지나면 제외 타겟팅을 도입할 수 있지만, 현재는 모델 개선에 집중한다. 플랫폼을 오늘 개방해도 많은 성장을 볼 수 있지만, 모든 광고주에게 효과적이도록 만들고 싶다. **7. 웹 광고주 온보딩 속도?** 리소스 부족으로 속도가 느려졌다. 팀은 여전히 약 20명이며, 셀프서비스 대시보드가 온보딩을 크게 가속화할 것이다. 현재는 600개 이상의 광고주를 확보했지만, 대기 중인 수요를 수동으로 처리할 수 없다. 대시보드를 분기 내 테스트하고 향후 분기에 단계적으로 개방하여 최종적으로 완전히 개방하고 글로벌로 확장할 것이다. **8. 24시간 전환 창 외 광고주 지원 계획?** 쿠키 창이 짧아(특히 Safari) 모델이 빠르게 행동을 유도해야 한다. 이는 대부분의 광고주에게 좋으며, 200달러 셔츠를 몇 시간 내에 판매할 수 있다면 광고주는 명확한 가치를 본다. 고가 제품($20,000+)의 경우 전화 통화나 이메일 등록 같은 퍼널 초기 단계로 최적화해야 할 수 있지만, 대부분의 제품은 빠르게 판매되므로 현재는 이 문제를 고려하지 않는다. **9. 장기 성장률 20~30% 프레임워크 유지?** 네. 이는 강화 학습(분기당 3~5%)과 엔지니어 주도 모델 향상(연간 약 10%)으로 구성된다. 강화 학습은 안정적이고 예측 가능하며 가이던스에 포함된다. 모델 향상은 단계적 증가를 제공하며, 연간 최소 한 번은 달성할 수 있다고 보수적으로 가정한다. 지난 몇 년간 많은 분기에서 이러한 향상을 출시했다. **10. App Store 수수료 인하 영향?** 가장 큰 수혜자가 될 것이다. 수수료가 30%에서 15%로 내려가면 개발자 수익이 20% 증가하고, 이 중 일부가 UA로 투입된다. 동적 경매 시스템이므로 한 고객이 20% 더 입찰하면 다른 고객도 따라야 한다. 이는 생태계 성장, 광고 수익 증가, 퍼블리셔 수익 증가로 이어져 주주에게도 이익이 된다. --- ## 💡 투자자 인사이트 **경쟁 우위와 해자** AppLovin은 14년간 엔지니어링 제품 중심 조직으로 운영되며 업계 최고의 AI 모델 전문성을 보유하고 있다. Axon 2.0 출시 이후 8~9분기 동안 게임 광고에서 경이적인 성장을 보였으며, 이는 기술적 우위를 입증한다. 성장하는 데이터 해자와 AI 전문성으로 경쟁사와 큰 격차를 유지하고 있다. 회사는 경쟁을 환영하는데, 이는 혁신을 촉진하고 서비스 개선을 요구하기 때문이다. 게임 시장 침투율은 현재 70%를 크게 상회하며, 웹 광고는 잠재 시장의 0.1% 미만으로 막대한 성장 기회가 있다. 셀프서비스 플랫폼은 판도를 바꿀 요소로, 전 세계 모든 규모의 비즈니스에 플랫폼을 개방하는 것을 목표로 한다. 이는 수년간 복리 성장을 촉진할 잠재력이 있다. **비즈니스 모델의 확장성** 주당 조정 EBITDA가 약 400만 달러로 세계 최고 수준의 효율성을 자랑한다. 이는 AI 기반 비즈니스가 얼마나 린하게 운영될 수 있는지를 보여주는 모델이다. 광고 사업은 1분기에 매출-EBITDA 전환율 104%를 기록했으며(일회성 비용 조정 후 100%), 데이터센터 비용 증가에도 불구하고 린 운영을 유지했다. 주로 고정비 기반으로 매출 성장이 수익으로 효율적으로 전환된다. Rule of 40(성장률 + 마진) 기준으로 약 108점(40% 성장 + 68% 마진)을 기록하여 업계 최고 수준이다. 인프라 투자는 선불로 계획하며(특히 GPU는 1년 전에 구매), P&L에 자본화하지 않고 바로 반영하여 비용 규율을 유지한다. 데이터센터 비용은 연간 매출 성장의 약 10% 수준으로 증가할 것으로 예상된다. **자본 배분 전략** 분기 중 34억 주(12억 달러)를 자사주 매입하여 발행주식수를 4분기 3억 4,600만 주에서 3억 3,800만 주로 감소시켰다. 매입 자금은 주로 잉여현금흐름과 일시적인 리볼빙 크레딧 사용으로 조달했으며, 리볼빙 크레딧은 이미 상환했다. 이는 주주에게 가치를 제공하고 주당가치를 높이는 전략이다. 향후에도 유기적 성장 이니셔티브에 자본을 배분하고(고품질 엔지니어링 및 BD 인재 채용), 이후 자사주 매입으로 주주에게 자본을 환원하는 일관된 접근을 유지할 것이다. **장기 성장 전망** 게임 광고만으로도 20~30% 연간 성장을 지속할 수 있다는 자신감을 표명했다. 여기에 셀프서비스 플랫폼, 웹 광고 확장, 국제 시장 개방, 생성형 AI 광고 도구가 추가 성장 동력이 된다. 셀프서비스 플랫폼이 2026년 상반기 글로벌 출시되면 수백만 명의 잠재 광고주에게 개방되어 변혁적 성장 기회가 열린다. 광고 마케팅을 통한 광고주 확보도 계획 중이며, 높은 LTV 대 CAC 비율로 인해 대규모 영업 조직 없이 성장할 수 있다. 웹 광고는 현재 전체 매출의 약 10%지만, 셀프서비스 출시 후 빠르게 증가할 것으로 예상된다. 게임과 웹 광고 모델은 별도로 학습하지만, 데이터는 상호 보완적이다(예: 고가 핸드백 구매자는 매치3 게임 고래일 가능성). 이는 양방향 플라이휠 효과를 만들어 장기 성장의 강력한 기반을 제공한다.