← APP 메인으로

APP Q4 FY2025 컨콜노트

· AppLovin Corporation
# AppLovin Q4 FY2025 실적 컨콜 요약 **일시**: 2026년 2월 11일 **분기**: 2025년 4분기 및 연간 (2025년 12월 31일 종료) --- ## 📊 실적 요약 AppLovin은 2025년 4분기에 매출 16.6억 달러(전년 대비 66% 증가), 조정 EBITDA 14억 달러(전년 대비 82% 증가, 마진 84%)를 기록하며 예외적인 한 해를 마무리했다. 분기 대비 EBITDA 전환율은 약 95%로 효율적인 실행을 입증했다. 마진은 전년 동기 대비 700bp 이상 확대되었다. 잉여현금흐름은 13.1억 달러로 전년 대비 88% 증가했으며, 현금 잔액은 25억 달러로 증가했다. 분기 중 약 80만 주(4.82억 달러)를 자사주 매입하여 가중평균 발행주식수를 4분기 3.46억 주에서 3.4억 주로 감소시켰다. 연간으로는 매출 54.8억 달러(전년 대비 70% 증가), 조정 EBITDA 45.1억 달러(전년 대비 87% 증가, 마진 82%)를 달성했다. 연간 잉여현금흐름은 39.5억 달러로 전년 대비 91% 급증했으며, 연간 640만 주(25.8억 달러)를 전액 잉여현금흐름으로 매입했다. Rule of 40 기준으로 약 150점(66% 성장 + 84% 마진)을 기록하여 전례 없는 성과를 보였다. 회사는 시장의 AI 및 경쟁 우려에 대응하여 내부 대시보드가 역사상 가장 강력한 운영 성과를 보이고 있다고 강조했다. --- ## 🎯 핵심 메시지 (5개) **1. 시장 우려와 실제 성과의 괴리** 최근 몇 주간 AI와 경쟁이 비즈니스에 어떻게 도전할 것인지에 대한 많은 논의가 있었지만, 내부 대시보드를 보면 역사상 가장 강력한 운영 성과를 제공하고 있다. 성장을 촉진하는 것은 자체 AI 모델이며, AI 연구(내부 및 외부)가 계속 개선됨에 따라 비즈니스도 함께 성장할 것이다. 시장 심리와 비즈니스 현실 사이에 실질적인 단절이 있다. 4분기에 강력한 성장을 달성했으며, 1분기는 일반적으로 4분기보다 약하지만 의미 있는 순차 성장을 가이드하고 있다. 이는 게임의 지속적인 강세와 이커머스 및 셀프서비스 고객의 확장을 반영한다. **2. 경쟁을 성장 촉진제로 환영** 첫날부터 많은 회사와 경쟁해 왔으며 경쟁을 두려워한 적이 없다. 경쟁은 혁신을 강요하고 게임 생태계를 더 잘 서비스하도록 만든다. MAX 옥션이라는 생태계의 기본 요소를 운영하며, 경쟁 증가를 통해 MAX 옥션이 개선되면 퍼블리셔가 더 많은 돈을 벌고 사용자 확보로 이어진다. 일반적인 제로섬 옥션 기반 시장에서는 하나가 개선되면 다른 하나가 손실을 보지만, 우리의 경우 입찰 밀도가 올라가면 파이가 확장되고 옥션에서 우리의 점유율이 줄어들 수 있지만 경제성은 실제로 성장한다. 우리 모델이 매우 잘 이해하고 높게 평가하는 노출이 있고, 신호가 적고 낮게 평가하는 노출이 있다. 경쟁이 노출을 이기면 우리가 낮게 평가하는 것일 가능성이 매우 높다. 이는 퍼블리셔가 더 많이 벌게 하고, 많은 경우 우리도 낮은 가치 노출을 이기는 대신 낙찰자에게 5%를 부과할 수 있기 때문에 이익을 본다. **3. AI와 게임 제작: 위협이 아닌 기회** 약세론은 AI가 게임 제작을 더 쉽게 만들면 생태계의 가치가 감소한다고 가정한다. 우리는 정반대라고 믿는다. AI는 제작 비용을 극적으로 낮춰 콘텐츠가 폭발적으로 증가할 것이고, 콘텐츠가 풍부해지면 발견이 희소 자원이 된다. 과거에도 인간 팀이 모바일 게임을 제작할 때 콘텐츠는 풍부했고 많은 경우 상품화되었다. 이것이 실제로 광고 솔루션을 통해 강력한 가치 제안을 제공할 수 있게 했다. 누구나 앱이나 게임을 만들 수 있는 세상에서는 수백만 개의 경험이 관심을 놓고 경쟁할 것이다. 승자는 적절한 순간에 적절한 사용자와 적절한 콘텐츠를 효율적으로 매칭할 수 있는 플랫폼이 될 것이며, 이것이 바로 우리 모델이 하도록 설계된 것이다. 우리는 특정 장르나 형식에 묶여 있지 않으며(캐주얼, 미드코어 등), 시스템은 참여를 따르고 AI는 해당 역량의 잠재력을 증가시킬 뿐이다. **4. 이커머스 사업 견고한 성과** 4분기에 셀프서비스 플랫폼을 추천 전용으로 개방했으며, 2026년 상반기 GA 출시가 여전히 예정되어 있다. 작년 4분기 2024를 겪은 기존 고객들은 모델이 계속 개선되면서 지출이 크게 증가했다. 몇 주 전에 꽤 큰 모델 향상이 있었고, 동일한 고객들이 큰 성장을 보았다. 추천 프로그램을 통해 신규 고객이 유입되고 있으며, 전반적인 숫자에 영향을 미치기까지는 시간이 걸리지만 훌륭한 추세를 보고 있다. 30일 LTV 대 CAC 비율로 고객 확보를 테스트하고 있으며, 이는 예외적이다. 적격 리드의 57%가 라이브로 전환되고 있으며(43% 이탈), 개방 전에 이를 100%에 가깝게 만들 수 있다고 믿는다. **5. 문화와 성과에 집중** 과소평가되는 것을 받아들인다. 회의적인 시장은 우리의 초점을 날카롭게 하고 팀이 실행하도록 밀어붙인다. 주당 매출은 세계에서 가장 높은 수준으로 유지되는데, 이는 카테고리에서 최고의 가장 확장 가능한 제품을 구축하기 때문이다. 시장이 두려움에 기반하여 주식 가격을 책정하기로 선택하는 동안 매출, 현금 흐름, 제품 역량을 복리로 늘리면, 실행에 집중하고 시간이 지남에 따라 결과가 말하도록 할 것이다. 우리가 앉아 있는 곳에서 이 플랫폼이 될 수 있는 것의 초기 단계에 여전히 있다. --- ## 🏢 사업부별 하이라이트 **게임 광고 (핵심 사업)** 게임 광고는 지속적인 기술 발전으로 4분기에 강력한 성장을 보였다. MAX 마켓플레이스는 계속해서 두 자릿수 성장을 기록하며, 이는 인앱 구매 게임 시장 성장률의 몇 배에 달한다. 회사는 게임만으로도 연간 20~30% 성장을 지속할 수 있다는 자신감을 표명했다. 게임 광고 모델은 계속 개선되고 있으며, 분기 중 여러 증분 향상이 있었다. 광고주들은 플랫폼에서 전례 없이 많은 금액을 지출하고 있으며, MAX 공급 측 플랫폼은 매우 건강한 비율로 계속 성장하고 있다. 게임 회사들은 현재 AppLovin이 수천 개의 광고를 한 번에 실행하는 반면, 최고의 이커머스 회사들은 수백 개만 실행한다. 이는 게임 광고주가 10년 이상 플랫폼에 최적화할 시간이 있었기 때문이다. **이커머스 및 셀프서비스 플랫폼** 이커머스 사업은 1년 반 동안 라이브 상태이며 매우 잘 하고 있다. 4분기에 셀프서비스 플랫폼을 추천 전용으로 개방했으며, 아직 GA 유형 출시 시점이 아니다(2026년 상반기 예정). 작년 4분기 2024를 겪은 기존 고객들은 모델이 계속 개선되면서 지출이 크게 증가했다. 몇 주 전에 꽤 큰 모델 향상이 있었고, 광고주들이 ROAS의 큰 개선을 보았으며 빠르게 더 많은 예산을 시스템에 투입했다. 추천 프로그램을 통해 신규 고객이 유입되고 있으며, 전반적인 숫자에 영향을 미치기까지는 시간이 걸리지만 훌륭한 추세를 보고 있다. 현재 적격 리드의 57%가 라이브로 전환되고 있으며(43% 이탈), 가장 큰 이탈 요인은 플랫폼에 적합한 형식으로 만들어진 비디오 광고가 없다는 것이다. 생성형 AI 도구가 이를 해결하여 라이브 전환율을 훨씬 더 높일 수 있을 것이다. 플랫폼은 통합 플랫폼으로 간주되므로 이커머스와 게임을 분리하지 않는다. 내일 엔지니어링 팀이 게임 모델을 50% 개선하면 이커머스가 감소할 수 있지만 비즈니스는 폭발적으로 성장할 것이다. **생성형 AI 크리에이티브 도구** 100개 이상의 고객과 생성형 AI 기반 도구를 파일럿으로 운영 중이다. 광고 단위의 한 부분(인터랙티브 페이지)을 자동으로 생성하고 있다. AppLovin 광고는 비디오, 인터랙티브 페이지, 상점 미리보기 동적 제품 페이지로 구성된다. 중간 부분인 인터랙티브 페이지는 광고주가 소셜이나 검색에서 필요하지 않기 때문에 구축하는 데 익숙하지 않다. 100개 이상의 고객을 위해 이를 자동으로 생성하고 있으며, 좋은 성과를 보이면 곧 더 광범위한 고객 세트에 출시할 것이다. 곧 비디오 모델도 라이브될 것이다. 동일한 파일럿 프로세스를 실행하여 비디오 출력이 좋아 보이는지 확인할 것이다. 비디오 모델이 이러한 고객이 대량으로 새 비디오 광고를 만드는 데 도움이 될 수 있다면(수천 달러 비용 대 몇 달러 비용), 플랫폼의 신규 고객을 위한 광고 수가 많이 증가하여 게임 고객에 대해 더 경쟁력이 있을 것으로 예상된다. **유료 마케팅 테스트** 소셜 및 검색에서 소량으로 광고 테스트를 하고 있으며, 추천 프로그램도 진행 중이다. 현재 30일 LTV 대 사용자 확보 비용 정도를 보고 있다. 리드 생성 모델을 생각하고 광고주를 위해 생성하는 평생 가치를 이해한다면(수년), 30일 만에 미디어 구매에서 손익분기점을 맞출 수 있는 것은 예외적이다. 세계 최고의 비즈니스 모델 중 하나를 가지고 있으며, 플랫폼을 마케팅하고 해당 수준에서 소규모 테스트를 할 수 있는 능력을 보고 있다. 아직 GA로 갈 준비가 되지 않았으며, 그 이유는 전환 퍼널을 여전히 최적화해야 하기 때문이다. 소셜 네트워크가 사용자를 확보하려는 것과 다르지 않다. 광고 플랫폼에 사용자를 확보하고 싶다. 현재 적격 리드의 57%가 라이브로 전환되고 있다(43% 이탈). 개방하기 전에 이 숫자를 100%에 훨씬 가깝게 만들 수 있다고 생각하며, 그럼에도 불구하고 LTV 대 CAC에서 이 30일 손익분기점 정도를 보고 있다. --- ## 📈 가이던스 **2026년 1분기 가이던스** 매출 17.45억~17.75억 달러, 조정 EBITDA 14.65억~14.95억 달러, 조정 EBITDA 마진 약 84%를 목표로 한다. 이는 분기 대비 5~7% 순차 성장을 나타낸다. 일반적으로 1분기는 4분기보다 약한 계절적 기간이지만, 의미 있는 순차 성장을 가이드하고 있다. 이는 모바일 게임 비즈니스의 성과, 이커머스 출시, 프로스펙팅 모델 등 여러 요인으로 인해 4분기에서 매우 강력한 출구 비율을 보였기 때문이다. 이는 4분기에서 1분기로의 계절성(일반적으로 약한 계절적 기간)과 1분기에 4분기보다 며칠 적음으로 부분적으로 상쇄된다. 가이던스는 매우 높은 신뢰 수준으로 도달할 수 있는 수준으로, 일관된 관행이다. 마진 프로필(84%)을 유지하면서 계속 확장하여 최고 수준의 수익성을 유지한다. --- ## 💬 Q&A 핵심 (10개) **1. 셀프서비스 출시에서 배운 점은?** 이커머스 사업은 1년 반 동안 라이브 상태이며 매우 잘 하고 있다. 4분기에 셀프서비스 플랫폼을 추천 전용으로 개방했다. 흥미로운 몇 가지 사항: (1) 작년 4분기 2024를 겪은 기존 고객들은 모델이 계속 개선되면서 지출이 크게 증가했다. (2) 추천 프로그램을 통해 신규 고객이 유입되고 있으며 주당 약 50% 성장을 보고 있다. 이커머스를 분리하지 않는 이유는 통합 플랫폼으로 간주하기 때문이다. 내일 엔지니어링 팀이 게임 모델을 50% 개선하면 이커머스가 감소할 수 있지만 비즈니스는 폭발적으로 성장할 것이다. 플랫폼에서 수직 산업에 대해 이야기하기 시작하면 투자자를 혼란스럽게 하는 오해의 소지가 있는 정보를 얻게 된다. **2. 자동화 곡선에서 어디까지 왔는가?** 아직 꽤 초기 단계다. 이커머스 회사가 광고를 업로드할 때 얼마나 많이 업로드하는지 플랫폼에 비교한 숫자를 가져왔는데, 플랫폼에 최적화할 시간이 10년 이상 있었던 게임 회사와 비교했다. 상위 게임 회사는 한 번에 수만 개의 광고를 실행한다. 상위 이커머스 회사는 수백 개에 있다. 큰 불일치가 있으며, 시스템에 더 많은 광고를 던지면 모델이 훨씬 더 잘한다. 격차를 메우는 방법은 두 가지다. 하나는 고객이 플랫폼에 더 익숙해져서 어떤 유형의 크리에이티브가 작동하는지 알아야 하므로 작동하는 것을 중심으로 프로덕션을 구축하고 수를 곱할 수 있다. 더 중요한 것은 생성형 AI 도구가 정말 저렴한 방법과 자동화된 방법으로 크리에이티브를 구축하는 것이 곧 나올 것이다. **3. 픽셀 추적을 사용하여 P x Q 모델을 구축하는 방법은?** 정말 어렵다. 막 시작했기 때문이다. Facebook은 아마도 천만 개 이상의 사이트에 픽셀을 설치했을 것이다. 수천 개에 픽셀을 게시하고 있다. 플랫폼에 있는 광고주 수와 상관관계가 있지만 막 시작했을 뿐이다. 정말 엄청난 성장을 예상하는 기간에 P x Q 모델을 구축할 수 없다. 플랫폼을 개방하고 플랫폼에 마케팅을 실행하고 더 많은 영업을 시작하면 많은 광고주가 들어올 것이다. 예측할 수 없다. 미래 시점까지 훨씬 더 안정적일 때까지는 안정적이지 않을 것이다. 흥미로운 것은 플랫폼에 고객을 확보하기 위해 광고에서 이미 테스트하고 있다는 것이다. 현재 보고 있는 것은 추천 기반 광고주 수일 뿐이다. 실제로 플랫폼을 마케팅하고 고객이 퍼널을 통해 전환하도록 할 수 있다면 영업 팀 없이도 광고주를 확보하는 더 빠른 성장을 촉진하는 데 도움이 될 것이다. **4. LLM 시대에 비즈니스가 어떻게 영향을 받을까?** LLM이 누구나 게임 아이디어를 입력하고 게임을 만들 수 있게 할 것이라고 본다. 이는 사용자가 게임을 플레이하게 할 것이라는 의미는 아니지만 엔지니어가 아니어도 매우 저렴한 방법으로 콘텐츠를 만들 수 있다는 의미다. 이는 개발된 정교한 스튜디오의 콘텐츠 제작을 가속화할 것이다. 또한 엔지니어링 배경 없이도 게임 개발자가 될 수 있는 사람들이 더 개인화된 콘텐츠의 홍수를 만들 것이다. 이것은 우리에게 좋은 일이다. 더 많은 콘텐츠를 얻으면 그 콘텐츠가 상품화된다. 발견 플랫폼(매우 적음)이 진정한 가치가 되는데, 이러한 고객은 수익화하기 위해 MAX에 와야 하고 사용자를 자신의 공간으로 끌어들이기 위해 광고를 실행하기 위해 발견 플랫폼에 와야 하기 때문이다. 인간이 챗봇과 대화하고 다른 것은 아무것도 하지 않기를 원한다면 물론 게임에서 시간을 잃을 것이다. 하지만 그것은 억지스러운 것 같다. 오늘날 우리 영역에서 사람들이 플레이하는 게임은 매우 몰입적인 게임이 아니다. 빠르게 플레이할 수 있고 편안한 게임이며, 사람들은 솔리테어 같은 것, 마작 같은 것을 플레이한다. 이 오디언스는 나이가 많고 여성에게 치우쳐 있다. 챗봇과 대화하기 때문에 10년 후에 크로스워드 플레이를 중단할 가능성이 매우 낮은 오디언스다. **5. 셀프서비스로 인한 광고주 유형 변화?** 셀프서비스를 개방하면서 더 이상 최소 GMV로 제한하지 않는다. 이전 연도에는 비즈니스에 대한 최소 기준이 꽤 높았다. 이제 연간 GMV가 몇십만 달러, 몇백만 달러인 회사가 플랫폼에서 구매하고 있다. 좋은 점은 브랜드가 작은 경우 성과를 매우 명확하게 추적할 수 있다는 것이다. 돈을 쓰기 시작하면 돈이 수익으로 전환되고 기존 수익이 몇십만 달러였다는 것이 그들의 숫자에서 정말 명백하다. 예를 들어 1년 전에 라이브로 전환된 이스라엘 조리기구 회사가 있었는데 매출이 400만 달러였다. 작년에 플랫폼에서 확장했다. 모든 사용자 획득 지출의 65%가 플랫폼에 있었다. 매출 1,600만 달러로 확장하고 수익성이 있었다. 플랫폼의 지출에서 성장으로 직접 전환된 결과를 볼 수 있다. 올해는 너무 빠르게 증가하고 있으며, UA 지출의 대부분을 플랫폼에 투입하고 있다. 매출 8,000만 달러를 예상하고 있는 것처럼 보인다. **6. Meta가 게임 내 광고 환경에서 더 많이 광고하는 것을 보았는가?** Meta는 MAX의 출시 파트너였다. 좋은 파트너였다. 오랫동안 MAX 플랫폼에 있었다. 오늘날 ID가 있는 모든 것에 입찰자이며 ID가 없는 것에는 입찰자가 아니다(IDFA 꺼짐 생각). 현재 입찰하는 전체 화면 광고 단위의 약 2/3다. LinkedIn에서 본 것처럼 그것에 대해 더 많이 입찰하기 시작했다. ID가 없는 트래픽에 대해 입찰을 시작하지 않았으며 다음 몇 분기 내에 ID가 없는 트래픽에 대해 입찰할 수도 있다. 지난 몇 년 동안 비즈니스를 따라온 것처럼 MAX 옥션에 더 많은 경쟁을 추가한 많은 경우가 있었다. Unity는 Vector로 성장했다. Liftoff는 Cortex를 출시했고 정말 빠르게 성장하고 있다. Moloco는 성장하고 있으며 작년에 입찰자로 전환했다. Google이 입찰로 전환했다. 이런 일이 발생할 때마다 옥션 역학 기반 시스템에서 경쟁이 AppLovin의 우위를 감소시켜야 한다는 혼란이 있었다. 그런 일이 일어나는 것을 본 적이 없으며 이것이 토크 트랙에서 다루려고 한 것이다. **7. MAX 주변의 해자를 어떻게 특징화하는가?** MAX로 시장에 진입했을 때 기술을 구입하지 않았다. 시장으로의 길을 샀을 뿐이다. 2018년이었다. MoPub을 구입하기 전 MAX 플랫폼은 이미 공간에서 1위로 성장했다. MoPub을 구입했을 때 둘을 합쳤다. 모두가 알다시피 우리는 섹터에서 매우 지배적이다. MoPub 기술을 90일 이내에 가져와서 버리고 모든 사람을 플랫폼으로 마이그레이션하고 MoPub의 최고 기능을 재구축하고 MAX의 최고 기능 위에 올려놓았으며 매우 지배적인 위치를 차지했다. 이 시점에서 중재에는 사라진 몇몇 플레이어가 있고 Google, LevelPlay, 그리고 우리가 있다. 그리고 분명히 사람들이 논의해 온 스타트업이 있다. CloudX가 공간에 들어오는 스타트업이 되는 세상에서 그들이 무엇으로 들어가고 있는지에 대해 이야기해야 한다. 오늘날 세상은 어떻게 달랐는가? 중재를 둘러싼 해자는 중재 때문이 아니다. 매우 좋다. 가장 많은 입찰 밀도를 가지고 있다. 중재 AB 테스트에서 퍼블리셔와 대화했다면 MAX가 더 잘한다는 것을 들을 것이지만 물을 날려 버리지는 않는다. 다른 중재보다 몇 퍼센트 포인트 더 좋다. 누군가가 그것을 커버하기 위해 보너스를 지불하고 싶다면 잠재적으로 그것을 커버하기 위해 보너스를 지불할 수 있다. 퍼블리셔에게 정말 비싸고 우리가 정말 고정되어 있는 곳은 시장에서 최고의 광고 솔루션을 가지고 있다는 것이다. 실제로 이러한 퍼블리셔의 많은 경우 모든 사용자 획득 지출의 50% 이상이다. 다른 곳에서는 얻을 수 없다. MAX에서 벗어나면 감소한다. **8. AXON 마케팅 투자 계획?** 지금 테스트 중이므로 숫자가 크지 않다. EBITDA 마진에 반영된 것을 보지 못했다. 실제로 84%로 올라가는 것을 보았다. 비즈니스의 성장이 너무 높고 LTV 대 CAC가 정말 맛있게 보일 것이므로 마케팅 증가로 인한 EBITDA 마진의 많은 감소를 보지 못할 것이라고 생각한다. 그렇게 된다면 좋은 일이다. 마케팅 측면에서 찢어지고 있고 성장을 가속화하기 위해 데려올 수 있는 많은 고객을 보고 있다는 의미일 뿐이다. 하지만 이것에 대해 통제된 상태로 갈 가능성이 훨씬 더 높은데, 도구를 구축하는 데 시간을 들이고 싶기 때문이다. 구매를 시작하고 GA로 가서 고객을 데려올 때 생성형 AI 도구로 비디오를 만들고 생성형 AI 도구로 인터랙티브 페이지를 만들고 예외적으로 강력한 방법으로 수행하는 좋은 콘텐츠 생성 도구가 없다면 플랫폼에서 많은 성공을 거두지 못할 것이다. **9. Meta가 결정론적으로 입찰할 수 있을까?** 기술적 관점에서 가능하다고 생각한다. Apple의 조건에 명백히 위배된다고 생각한다. Meta가 의존하는 플랫폼의 조건을 위반하고 싶다고 말하기에는 공간이 충분히 크지 않다고 생각한다. 논리적으로 말이 안 된다. 그들이 IDFA가 없는 상태에서 결정론적으로 또는 확률론적으로 입찰하는 세상에서 여전히 AXON 2 모델과 경쟁하고 있다. 5년 전 Meta가 공간에서 정말 컸을 때, 이것이 사람들을 혼란스럽게 하는 것이라고 생각하는데, 사람들은 Meta가 공간의 절반이었던 시간을 기억한다. 다시 공간의 절반이 될 것이라고 생각한다. Meta는 IDFA 없는 변경 이후로 IDFA 기반 및 Google 광고 ID 기반 트래픽에 있었다. 그들에게는 아무것도 변하지 않았다. 시장에서 변한 것은 이 카테고리를 위해 구축된 다른 광고 플랫폼인 Unity, Liftoff, Moloco 등이 더 나아졌다는 것이다. 이제 우리가 최고가 되었다. AXON 2는 이 카테고리의 모델에서 가장 큰 돌파구였으며, 우리는 많은 차이로 1위가 될 수 있었다. **10. 1분기 가이던스 가정?** 일관된 정상적인 관행과 일치하여 매우 높은 자신감 수준으로 가이드한다. 1분기의 경우 4분기에서 나오면 매우 강력한 출구 비율을 보였으므로 Adam이 이전에 이야기한 요인, 모바일 게임 비즈니스의 성과, 이커머스 출시, 프로스펙팅 모델을 고려하면 4분기에 많은 성장이 있었으므로 출구 비율이 상당히 좋았다. 그런 다음 4분기에서 1분기로의 계절성으로 부분적으로 상쇄되는데 일반적으로 약한 계절적 기간이며 1분기에 4분기보다 며칠 적기 때문이다. 그래서 5~7% 순차로 착륙한 방법이다. --- ## 💡 투자자 인사이트 **역사적 성과와 시장 심리의 괴리** 회사는 시장의 AI 및 경쟁 우려에도 불구하고 역사상 가장 강력한 운영 성과를 제공하고 있다고 강조했다. Rule of 40 기준으로 약 150점(66% 성장 + 84% 마진)을 기록하여 업계에서 전례 없는 성과를 보였다. 4분기와 연간 실적은 지속 가능한 하이퍼 성장, 예외적인 마진, 막대한 잉여현금흐름 생성, 규율 있는 자본 환원의 조합을 보여준다. 이는 규모에서 매우 드문 조합이며, 회사를 독자적인 카테고리에 위치시킨다. 시장이 두려움에 기반하여 주식 가격을 책정하는 동안 매출, 현금 흐름, 제품 역량을 복리로 늘리고 있으며, 실행에 집중하고 시간이 지남에 따라 결과가 말하도록 할 것이다. **경쟁 우위의 구조적 강점** 경쟁은 위협이 아니라 촉진제다. MAX 옥션의 역학은 독특하다: 경쟁이 증가하면 입찰 밀도가 올라가고 파이가 확장되며, AppLovin의 옥션 점유율이 줄어들 수 있지만 경제성은 실제로 성장한다. 모델이 매우 잘 이해하고 높게 평가하는 노출이 있고, 신호가 적고 낮게 평가하는 노출이 있다. 경쟁이 낮은 가치 노출을 이기면 퍼블리셔가 더 많이 벌고, AppLovin도 5% 수수료를 부과하여 이익을 본다. 이는 제로섬이 아니라 모든 참여자에게 윈-윈이다. 중재의 해자는 중재 자체가 아니라 최고의 광고 도구와의 결합이다. 많은 퍼블리셔의 경우 AppLovin이 전체 UA 지출의 50% 이상을 차지하며, 이는 다른 곳에서 얻을 수 없다. MAX에서 벗어나면 성장이 감소한다. 이는 매우 끈끈한 360도 솔루션을 만든다. **AI와 게임 제작: 역설적 기회** AI가 게임 제작을 더 쉽게 만들면 생태계 가치가 감소한다는 약세론은 잘못되었다. 회사는 정반대라고 믿는다. AI는 제작 비용을 극적으로 낮춰 콘텐츠가 폭발적으로 증가할 것이고, 콘텐츠가 풍부해지면 발견이 희소 자원이 된다. 누구나 앱이나 게임을 만들 수 있는 세상에서는 수백만 개의 경험이 관심을 놓고 경쟁할 것이며, 승자는 적절한 순간에 적절한 사용자와 적절한 콘텐츠를 효율적으로 매칭할 수 있는 플랫폼이 될 것이다. 이것이 바로 AppLovin의 모델이 하도록 설계된 것이다. 캐주얼 게임은 콘솔, PC, AAA 게임과는 다른 인간의 욕구를 충족시키며, 사람들은 항상 하루에 자연스럽게 맞는 오락을 찾을 것이다. 변화하는 것은 그 관심이 얼마나 잘 수익화될 수 있는지이며, 이는 AppLovin에게 장기적인 기회다. **이커머스 모델의 개선 궤적** 이커머스 모델은 아직 초기 단계지만 빠르게 개선되고 있다. 몇 주 전에 꽤 큰 모델 향상이 있었고, 광고주들이 ROAS의 큰 개선을 보았다. 기존 고객(작년 4분기 2024를 겪음)은 모델이 계속 개선되면서 지출이 크게 증가했다. 추천 프로그램을 통한 신규 고객은 주당 약 50% 지출 증가를 보이고 있다. 팀은 모델을 지속적으로 개선하고 있으며, AI 분야에서 발표된 내부 및 외부 연구를 사용한다. 광고주에게 "지금 테스트하되 인내하십시오. 오늘날의 성과가 6개월 후의 성과를 나타내지 않을 것입니다"라고 말한다. 게임에서는 AXON 2 출시 이후 매우 일관되게 이익을 보았다. 이커머스에서는 더 낮은 지점에서 시작하지만(더 많은 데이터와 더 복잡한 모델을 만들기 위한 시간이 필요) 작업을 수행하고 있다. **생성형 AI의 변혁적 영향** 생성형 AI 크리에이티브 도구는 플랫폼의 게임 체인저가 될 것이다. 상위 게임 회사는 한 번에 수만 개의 광고를 실행하는 반면, 상위 이커머스 회사는 수백 개만 실행한다. 시스템에 더 많은 광고를 던지면 모델이 훨씬 더 잘 수행한다. 생성형 AI 도구를 사용하여 수천 달러 비용 대신 몇 달러로 대량으로 크리에이티브를 구축할 수 있다면, 플랫폼의 신규 고객을 위한 광고 수가 많이 증가할 것으로 예상된다. 이는 게임 고객에 대해 더 경쟁력 있게 만들고 응답률을 극적으로 높일 것이다. 현재 100개 이상의 고객과 광고 단위의 한 부분(인터랙티브 페이지)을 파일럿으로 운영 중이며, 곧 비디오 모델도 라이브될 것이다. 이는 적격 리드의 라이브 전환율을 57%에서 100%에 가깝게 높일 수 있는 핵심 요소다. **LTV/CAC 경제성의 탁월함** 30일 LTV 대 CAC 손익분기점으로 광고주를 확보하는 것은 예외적이다. 광고주를 위해 생성하는 평생 가치가 수년이라는 점을 고려하면, 30일 만에 미디어 구매에서 손익분기점을 맞출 수 있는 것은 세계 최고의 비즈니스 모델 중 하나를 가지고 있음을 보여준다. 이는 2026년에 GA로 전환하고 대규모 영업 조직 없이도 유료 마케팅을 통해 광고주를 확장할 수 있는 자신감을 제공한다. 현재 적격 리드의 57%가 라이브로 전환되고 있으며, 전환 퍼널을 최적화하여 개방 전에 이를 100%에 가깝게 만들 수 있다고 믿는다. 그럼에도 불구하고 30일 손익분기점을 보고 있으므로, 퍼널이 최적화되면 경제성은 훨씬 더 강력할 것이다.